Documento oficial del proyecto

REGLAMENTO
QUADRA

Las normas que definen cómo se juega, se puntúa y se arbitra Quadra. Redactadas para poder organizar los primeros entrenamientos y partidos piloto.

Versión 1.0 · En fase de pruebas

1. Idea del juego

Quadra es un deporte de equipo de 6 contra 6. El ataque dispone de 25 segundos para conquistar una zona rival controlando un balón ovalado con las manos.

El objetivo es terminar el partido con más puntos que el rival. La estrategia nace de una decisión constante: asegurar una zona cercana o buscar una más profunda y valiosa.

2. Campo y zonas

El terreno es plano, de césped artificial y con todas las líneas rectas. Mide 40 metros de largo por 22 metros de ancho.

Zona neutral16 metros en la parte central.
Z1 · 5 mZona de 1 punto en cada extremo.
Z2 · 4 mZona de 2 puntos, más profunda.
Z4 · 3 mZona final de 4 puntos.

Cada mitad ofensiva contiene Z1, Z2 y Z4. Las zonas estarán claramente diferenciadas sobre el césped. Las líneas forman parte de la zona a la que pertenecen.

3. Equipos

  • Juegan seis jugadores por equipo en el campo.
  • Las categorías masculina y femenina se organizan por separado.
  • Los cambios son ilimitados y se realizan por la zona de sustitución.
  • El jugador que entra debe esperar a que su compañero haya abandonado el terreno.
  • No existe un máximo de atacantes dentro de una zona de puntuación.

4. Duración del partido

El formato inicial recomendado consta de cuatro periodos de ocho minutos de tiempo efectivo.

4 × 8 minTiempo efectivo de juego.
2 · 6 · 2 minDescansos entre periodos.
25 sMáximo por posesión.

El reloj se detiene en tiempos muertos, lesiones, sanciones y cuando el árbitro lo indique. Las futuras competiciones podrán definir formatos propios, pero todavía no forman parte de esta versión.

5. Posesión y ataque

  • Cada ataque comienza con una posesión de 25 segundos.
  • Las zonas pueden conquistarse directamente: no es obligatorio pasar antes por Z1 o Z2.
  • La posesión termina al agotarse el tiempo, al cometer una infracción, al salir el balón, al lograr el cierre válido de la jugada o cuando el rival obtiene control claro.
  • Cuando cambia la posesión, el nuevo equipo pasa a atacar el extremo contrario.

6. Juego del balón

Juego con manos y pies

El balón ovalado puede pasarse o impulsarse en cualquier dirección con las manos o los pies. No puede botarse de forma repetida ni entregarse directamente de mano a mano: debe existir un pase.

Portador

  • Puede dar un máximo de tres pasos con el balón.
  • Puede conservarlo un máximo de tres segundos.
  • Ambos límites son independientes: incumplir cualquiera provoca pérdida de posesión.

Balón vivo en el suelo

Si el balón cae, continúa en juego y puede ser recuperado con las manos por cualquier equipo. No se permite cubrirlo con el cuerpo ni lanzarse de forma peligrosa hacia las piernas de otro jugador.

7. Puntuación

Un equipo conquista una zona cuando un atacante recibe y controla legalmente el balón dentro de ella. La posición debe ser clara y el jugador debe mantener el control.

  • Z1 vale 1 punto, Z2 vale 2 puntos y Z4 vale 4 puntos.
  • Los valores no se suman. Durante una misma posesión solo cuenta provisionalmente la zona de mayor valor conquistada.
  • Los puntos quedan confirmados al terminar la posesión si el equipo atacante todavía controla el balón.
  • Si el rival recupera el control antes del final, se anula toda la puntuación provisional de esa posesión.

Balón en el aire al sonar el reloj

Si el balón ya ha sido lanzado cuando se agotan los 25 segundos, la acción se resuelve: una recepción válida puede puntuar; una caída, salida o intercepción cancela la puntuación provisional.

8. Tiempos muertos

  • Cada equipo dispone de dos tiempos muertos de 60 segundos.
  • Como máximo puede utilizar uno por periodo, salvo en una prórroga.
  • Puede solicitarse durante el juego si el equipo tiene un control claro del balón.
  • No puede solicitarse mientras el balón está en el aire ni cuando está suelto y sin posesión clara.

9. Contacto, faltas y sanciones

Quadra permite contacto corporal limitado para disputar la posición, pero no acciones peligrosas ni dirigidas a derribar al rival.

Se consideran falta

  • Empujar, agarrar, golpear o cargar de forma peligrosa.
  • Entrar sobre las piernas, zancadillear o impedir ilegalmente el movimiento.
  • Superar los tres pasos o los tres segundos.
  • Retrasar el juego o impedir una reanudación.
  • Realizar un cambio incorrecto o mantener más de seis jugadores en el campo.

Sanciones

Una infracción ordinaria concede la posesión al rival. El árbitro puede mostrar tarjeta amarilla por juego peligroso, conducta antideportiva o reiteración. La tarjeta roja expulsa al jugador por una acción grave, agresión o acumulación de sanciones, conforme al criterio arbitral.

Los detalles disciplinarios se ajustarán con datos de los partidos piloto para que las sanciones sean claras y proporcionadas.

10. Empates y desempates

Un partido normal puede terminar en empate. Cuando sea obligatorio determinar un ganador:

  1. Se disputa una prórroga de cuatro minutos.
  2. Si continúa el empate, cada equipo realiza tres posesiones alternas.
  3. Si persiste, se juegan posesiones alternas a muerte súbita hasta que un equipo supere al otro con el mismo número de intentos.

11. Aplicación y pruebas

Esta versión 1.0 sirve como base para entrenamientos y partidos piloto. En cada prueba se registrarán, como mínimo, duración real de las posesiones, puntos por zona, pérdidas, faltas, tiempos muertos y situaciones que generen dudas.

Los cambios futuros deberán mejorar la claridad, la seguridad o el equilibrio del juego sin borrar su idea principal: velocidad, libertad de pase y decisión entre riesgo y recompensa.

Reglamento vivo. Antes de organizar una competición oficial se publicará una versión revisada con las conclusiones de las pruebas.